Предлагаемая ниже возможная реконструкция древних шахмат Камла (тюркск. шахматное действие) основана на глубинном анализе коренных шаманских традиций в Азии и на сопоставлении разрозненных архаичных фрагментов, сохранившихся в некоторых видах дальневосточных шахмат. Шахматы Камла полностью сбалансированы и согласованы с бытовавшей тысячелетия назад философской системой, что позволяет совершать с их помощью различные магические операции - предсказательные и целительские.
Доска
Доска для Камла разбита, как и в современных западных шахматах на 64 квадрата (8x8). Это продиктовано очевидной связью древних шахмат с системой построения шестидесяти четырех фигур Фуси, а так же с распространенной в то время таблицей умножения, сведенной в квадрат. Эта таблица представляла собой ряды значений от 1x1 до 8x8. Сокращенные до вибрирующих основ результаты, по принципу 64=6+4=10=1+0=1; 21=2+1=3; 48=4+8=12=1+2=3; и т.д., рассматривались, как основа бытия, его закон и порядок. Гармония цифр внутри таблицы поддерживается каркасом из цифр 3, 6 и 9, где 9 дополнительно является местами пересечения каркасовых линий. Все это можно видеть и на доске для Камла. Каркас выделен более темным тоном и имеет значение Вселенских Рек, омывающих девять областей Вселенной (по 3 на каждый из Миров). Средние области вверху и внизу имеют дополнительную нагрузку. Это шатры для главных фигур, символически представленные прочерченными в данных секторах диагоналями. В местах пересечения Вселенских Рек располагаются четыре острова (девятки в таблице умножения). Они обозначают особые места для переправы, на которых нельзя захватывать вражеские фигуры.
Под изначальное расположение фигур отведено по три горизонтальных ряда сверху и снизу доски (горизонтали I, II, III и VI, VII, VIII). Верхнюю часть занимает пантеон духов Верхнего Мира, а нижнюю часть занимает пантеон духов Нижнего Мира. Два первых и два последних горизонтальных ряда (горизонтали (I, II и VII, VIII) - это зона превращений. Сверху располагается зона превращений для духов Нижнего Мира, а снизу Верхнего Мира. Попав в зону превращений фигура приобретает дополнительные возможности.
Фигуры
В каждом пантеоне насчитывается по 18 фигур (8 Раковин, 2 Лучника, 2 Орла, 2 Всадника, 2 Кита, 1 Жрец и 1 Правитель). Дополнительно в резерве находятся еще две фигуры для каждого пантеона Щиты.
Изначально Щиты на доску не выставляются. Порядок размещения фигур показан на рис.
Все фигуры одного цвета с четко выделенной передней и задней стороной. Они могут быть как объемными, так и плоскими в виде вытянутых треугольников с нанесенными на верхнюю поверхность обозначениями ранга. Раковина обозначается коротким штрихом ( i ), Лучник длинным штрихом ( | ), Орел прямым крестом (+), Всадник - косым крестом ( X), Кит - решеткой (#), Жрец и Правитель - звездочкой (^-). Эти символы отражают характер хода фигур. При парной игре в Камла главная фигура может быть неизвестна противной стороне. Жрец и Правитель выглядят одинаково, а символ сосредоточия власти наклеивается на подставку той или иной фигуры непосредственно перед началом игры. При одиночной игре это, конечно, не делается.
В течение всей игры фигуры должны быть соорентированы лицевой стороной (или передним острым углом плоских фигур) в сторону противника вне зависимости от направления хода. Первый ход делают фигуры Нижнего Мира. Дальнейшие ходы совершаются поочередно.
Взятие фигур может произойти только тогда, когда они находятся в поле досягаемости для фигур противоположной стороны. Битые фигуры не убираются с доски, а остаются, переходя в ряды пантеона выигравшей стороны. Взятие происходит следующим образом. Выигравшая фигура становится на место битой, а битая занимает позицию выигравшей и поворачивается на 180*.
Входя в зону превращений фигура приобретает дополнительные поля для хода. После выхода из зоны превращений это право сохраняется. В качестве отличительного знака для превращенной фигуры к ней привязывается нитка или добавляется шарик на верхний шпиль. При игре плоскими фигурами они могут переворачиваться, если на нижней поверхности у них имеются дополнительные символы, обозначающие превращение. Битые превращенные фигуры, при переходе в лагерь противника становятся обычными.
Игра ведется до мата (невозможность для Правителя отклонится от удара противника). Шах (возможность удара по Правителю) не объявляется. Мат в Камла поставить очень трудно из-за большого количества фигур на поле. Игра носит медитативный характер и, в некоторых случаях, может продолжаться несколько дней.
Ходы и особенности фигур
Раковина
Раковина примерно соответствует пешке в западных шахматах. Свое название эта фигура получила по двум причинам. Во-первых, в древних шахматах она обозначалась именно раковиной. При превращении раковину просто переворачивали выгнутой стороной вниз, как это происходит в народных таиландских шахматах Макрук. Во-вторых, моллюск передвигается очень медленно и ему не страшна вода.
До превращения Раковина ходит и бьет только вперед на одну клетку. После превращения приобретает ходы влево, вправо и назад на одну клетку. Раковина до превращения может быть бита собственными фигурами, если они не находятся в зоне превращений. Бить Раковину не может Лучник и другие Раковины. Остальные фигуры могут быть биты только фигурами противника.
*В некоторых видах дальневосточных шахмат, например в японских сёги, битая фигура убирается с доски в резерв выигравшей стороны и, в последствии, выставляется на любую свободную клетку так, чтобы под ее ударом не оказывалась фигура противника. При сбрасывании в зону превращений, резервная фигура воспринимается, как обычная, становясь превращенной только после первого хода.
Лучник
В китайских шахматах Лучник называется Пушка или Пороховой костер; а в японских Копье или Копьеносец. В западных шахматах аналогов Лучнику нет.
Лучник является единственной фигурой, которая бьет не так как ходит. Обычный ход Лучника соответствует Раковине, то есть на одну клетку вперед. Бьет Лучник на любое количество клеток вперед строго по вертикали, но для того чтобы был произведен удар ему нужен лук. В качестве лука может выступить любая другая фигура на поле (своя или чужая), стоящая в зоне возможного боя. При результативном ходе Лучник перепрыгивает через лук (т.е. фигуру на поле) и приземляется на клетку на которой ранее находилась битая фигура. Если в поле возможного боя стоит несколько фигур, то перепрыгнуть он может лишь через ближайшую к нему.
После превращения Лучник может ходить вперед, назад, влево и вправо на одну клетку и бьет с обязательным луком.
Орел
Орел в точности соответствует ладье в западных шахматах. В странах Востока эту фигуру называли Летающая колесница и Птица Рух. В последнем названии усматривается шаманский комплекс, потому что, находясь в трансе, шаман нередко совершает путешествие на спине огромной птицы (Рух, Гаруда, Коори) с железным оперением.
Ходит и бьет Орел на любое количество клеток по вертикали и горизонтали. Пройдя зону превращений приобретает возможность хода по диагонали на одну клетку.
Всадник
Всадник напоминает и слона, и коня в западных шахматах и почти не отличается от корейского слона из игры в чанги. В японских шахматах сеги похожую фигуру называют Угловой ходок.
Перемещение Всадника по полю доски довольно сложно, потому что он обязательно должен особым образом перейти Реку. Интересно, что в традиционных китайских шахматах сянци аналогичная фигура вообще считалась неводоплавающей. Если на первой клетке хода всадника (слева, справа, спереди или сзади) находится Река, то он переправляется через нее, делая два шага по вертикали или по горизонтали, а затем идет по диагонали до следующей Реки. В этом случае он может перепрыгнуть через другие фигуры. Всадник может ходить и просто по диагонали в любую сторону, если в зоне хода нет Реки, или через остров без возможности прыжка. Эта фигура является единственной, которая может взять фигуру противника, находящуюся на острове. Бить Всадника имеет право только фигура, стоящая на суше. После превращения Всадник имеет право перелетать через Реку, пересекая ее в любом направлении по диагонали без дополнительных ходов, но не может прыгать и в конечном итоге приземляться на клетку с водой, следовательно, не может и бить фигуры, находящиеся в Реке.
Кит
В восточных и западных шахматах фигура, похожая по ходу на Кита называется конем. Иногда, коня изображают в виде рыбы морского конька и размещают в начале игры на месте Всадника в камла. Но такое положение коня соблюдается не всегда. Например, в чанги перед партией допускается замена коня (Кита) на слона (Всадника).
Кит может передвигаться по полю только по зоне Реки, огибая при этом острова. Он ходит углом во все стороны по принципу две клетки вперед, одна в бок или одна клетка вперед, две в бок. Другими словами, Кит преодолевает за раз три клетки, поворачивая перед островом. Если на пути следования Кита стоят другие фигуры, он может перепрыгивать через них. Взять кита может только та вражеская фигура, которая находится в Реке. Войдя в зону превращений, Кит дополнительных возможностей не получает.
Жрец и Правитель, находясь на доске, выглядят и ходят одинаково. Отличие состоит лишь в том, что перед началом игры на подставке выбранного Правителем делается специальная пометка, означающая наличие власти. Эти две фигуры напоминают короля и ослабленного ферзя в западных шахматах и генералов (полководцев) в восточных шахматах.
Жрец и Правитель ходят на одну клетку по вертикали, горизонтали и диагонали и между ними возможна рокировка (перемена местами). Все время игры они не могут выходить за пределы четырехклеточного шатра, как и их китайские и корейские эквиваленты из игры в сянци и чанги. Во время угрозы (шаха) эти фигуры могут закрывать друг друга, так как противной стороне бывает неизвестно у кого находится реальная власть. В случае взятия противником пустой, лишенной власти фигуры Жреца, она не меняется местами с выигравшей фигурой, а уходит в плен. Пленного Жреца помещают на любую свободную клетку двух крайних четырехклеточных секторов в лагере выигравшей стороны (слева или справа от шатра). В случае отсутствия свободных клеток в этих секторах бить фигуры Жреца и Правителя запрещается. Пленный Жрец остается в прежнем подчинении и сохраняет обычный ход, но не может войти в шатер выигравшей стороны и не может делать результативные ходы. Бить плененного жреца выигравшая его сторона не может. Если плененный Жрец проходит через все поле доски и попадает в изначально свой шатер, он восстанавливает свои первоначальные возможности и статус.
Щит
Два Щита, находящиеся в резерве перед началом игры у каждой из сторон являются неходовыми фигурами и служат прикрытием от удара противника и луком для Лучника. Аналогов Щиту в современных шахматах нет.
Первый Щит можно выставить на поле при потере обоих Всадников. Это делается для того, чтобы не дать противной стороне занять остров. К помощи второго Щита прибегают при пленении Жреца, чтобы закрыть им Правителя. Если при утрате Всадников первый Щит не использовался, то его можно выставить вместе со вторым после пленения Жреца.
Щиты сбрасываются на свободные клетки своего поля (три крайних горизонтали), соблюдая очередность хода. Они могут быть сняты и убраны в резерв любой стороной аналогично взятию любой другой фигуры. В противном случае, Щиты остаются на своих местах вплоть до окончания партии.